top of page
8aa8d434-b877-46fc-b941-fd0c876347b9.jpg

REGLAS

REGLAS BASQUET ARENA

1- Terreno de juego:

A- Cancha: es de arena. Sus dimensiones serán 18 metros de largo y 13,5 metros de ancho.

 

B- Aro: situado a 3,05 mts de altura del suelo.

 

C- Tableros: deben tener una medida mínima de 1,50 mt de ancho por 1 metro de alto.


La demarcación de la cancha se divide en: (Esquema 1)

 

- Zona ofensiva: comprende desde la línea de la zona de entrada hasta la línea final detrás del tablero de los adversarios y las líneas laterales de esa mitad.


- Zona defensiva: comprende desde la línea de la zona de entrada hasta la línea final detrás del tablero propio y las líneas laterales de esa mitad.


- Zonas de canasta: son los espacios rectangulares marcados en el terreno de juego junto a cada canasta. Los lanzamientos marcados dentro de ella valen 1 punto, fuera de ella 2 puntos.


- Línea de tiros libres: será la línea superior de la zona de canasta y una prolongación imaginaria de la misma.

 

- Zonas de tiros libres: son los espacios rectangulares del terreno de juego situados a ambos lados de las zonas de canasta. Allí se ubican los defensores en el tiro libre.

 

- Zona de entrada: es una zona marcada en el centro de la cancha, mide 2 metros de ancho.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2- Equipos:


A- Un miembro de equipo está facultado para jugar cuando está inscripto en el acta antes del comienzo del encuentro y mientras no sea descalificado.


B- Cantidad de jugadores: cada equipo se compone de un máximo de 6 jugadores y un DT (opcional)


C- Jugadores: durante el tiempo de juego el equipo atacante tendrá un máximo de 4 jugadores en el terreno de juego. El equipo que defiende tendrá un máximo de 3 jugadores.


D- Uniformes: los jugadores de cada equipo deberán usar camisetas o tops iguales con números en la parte delantera y trasera, y shorts o calza del mismo color. Queda prohibida la participación sin la vestimenta adecuada.


E- Los jugadores no podrán usar indumentaria (objetos) que puedan lesionar a otros jugadores (viseras, gorras, anteojos (excepto recetados y adaptados para el juego), etc)

 

 

F- No está permitido el uso de zapatos o zapatillas en el terreno de juego.

 

G- Queda terminantemente prohibido golpear LOS TABLEROS CON LAS MANOS, VOLCAR EL BALON y COLGARSE DE LOS AROS, quien viole esta regla quedará fuera del torneo.

 

3- Capitán:

A- Es un jugador designado para representar a su equipo en el terreno de juego.


B- Será el encargado de pedir los tiempos muertos y toda la información correspondiente al juego.


C- Proporcionará al anotador una lista con los nombres y números correspondientes de los miembros de su equipo aptos para jugar y deberá firmar el acta de juego antes del inicio, haciéndose responsable del accionar de todo el equipo durante el partido.

 

4- Partido perdido por incomparecencia:

A- Un partido será perdido por incomparecencia si el equipo no se ha presentado o no puede presentar 4 jugadores preparados para jugar 10 minutos después de la hora programada para el inicio del partido.

 B - Se adjudica el partido al equipo contrario y el resultado será de 20 a 0.

 

5- Partido perdido por inferioridad:

Un equipo perderá un partido por inferioridad si, durante el mismo, el número de jugadores de ese equipo preparados para jugar sobre el terreno de juego es inferior a 2. En ese caso la planilla se cerrará con el resultado del partido jugado hasta ese momento.

Siempre el equipo debe tener un jugador designado (jugador de banda)

 

6- Resolución de Empates:

Durante el desarrollo del torneo, puede ocurrir una situación de empate para clasificar a la siguiente etapa. En este caso, si se presenta entre dos equipos, pasará a la siguiente fase el equipo ganador del partido disputado entre ambos. Es decir, si A y B están empatados, y en el partido disputado entre ellos ganó A, entonces A será quien pase a la siguiente fase.

Si el empate se presenta entre tres equipos, se pasará  a definir por sistema olímpico.

 

7- Árbitros:

A- Habrá un árbitro por partido, a excepción de las finales que serán dos.
B- Inspeccionarán y aprobarán todo el equipamiento que se utilizará durante el partido.
C- Podrán consultarse cualquier duda con los oficiales de mesa.
D- Las señales de los árbitros son las establecidas por FIBA; a estas se añade solo la indicación clara del valor de cada tiro libre.

 

8- Mesa de control:

 

A- Estará conformada por un anotador que también puede actuar de cronometrista o ambos y será el encargado de banda o sea, quien controle que la entrada del cuarto jugador se realice siempre por la zona de entrada, como así también que las sustituciones sean realizadas en forma correcta. Si un jugador ingresa mal está en condiciones de parar inmediatamente el juego para avisar al árbitro del jugador mal ingresado. 

 

B- El anotador será el encargado de anotar en el acta de juego todo lo que pase en el juego: faltas, tiempos muertos, puntos, etc.

 

 

Reglamentación de Juego:

1- Tiempo de juego: El partido constará de 2 tiempos de 10 minutos corridos.

El reloj solo se detendrá:

A - en los tiros libres (se pondrá en marcha nuevamente cuando el balón abandone las manos del lanzador o bien en la reposición cuando haya un lanzamiento sin rebote por falta técnica o antideportiva.

B - o bien cuando el árbitro lo considere.


C - Habrá un descanso de 2 minutos entre el primer y segundo tiempo.    


D - Habrá un descanso de 1 minuto antes de cada período suplementario.           


E - Si al final del tiempo de juego reglamentario el tanteador está empatado, el partido continuará con tantos períodos extra de 2 minutos como sea necesario para deshacer el empate. Se respetará en los tiempos extras el tiempo de posesión del balón de cada equipo.

 

 2- Comienzo y desarrollo del juego:

A - Antes de inicio del juego se hará un sorteo entre los capitanes de ambos equipos. El equipo que gane el sorteo será quien en caso de no determinarse la posesión del balón en el salto inicial tenga derecho a la misma. Las sucesivas posesiones se determinaran de acuerdo a la reglamentación (flecha alternativa).

B - El primer tiempo comienza con un salto entre los cuartos jugadores designados con  los tres jugadores de cada equipo alineados en la línea de entrada de su zona de defensa.

C - El reloj se pondrá en marcha cuando el balón sea tocado por alguno de los saltadores en su máxima altura

.

D - El segundo tiempo inicia cuando el balón está a disposición del jugador que va a  efectuar el saque.

E - El partido no puede comenzar si uno de los equipos no está en el terreno de juego con 4 jugadores preparados para jugar.

F - Los equipos intercambiarán las canastas durante la segunda mitad.


G - En todos los períodos extra, los equipos continuarán jugando hacia las mismas   canastas que en el segundo tiempo.

H - Un tiempo, período extra o partido finalizará cuando suene la señal del reloj de   partido indicando el final del tiempo de juego.

 

3- Posesión alterna:

A- Balón retenido: se produce un balón retenido cuando uno o más jugadores de equipos contrarios tienen una o ambas manos firmemente sobre el balón, de modo que ninguno puede obtener el control del mismo.


B- Se produce una situación posesión alterna cuando:
-Se señala un balón retenido.

-El balón sale fuera de los límites del terreno de juego y los árbitros dudan o no están de acuerdo acerca del equipo al que pertenece el último jugador en tocar el balón.

-Ambos equipos cometen violación durante el único tiro libre no convertido.

-Un balón vivo se encaja entre el aro y el tablero.

-Al comienzo del segundo tiempo y de cualquier período extra.

 

4- Cómo se juega el balón:

A- Durante el partido, el balón solo se juega con la(s) mano(s) y puede pasarse, lanzarse, palmearse, botarse (una sola vez como acción de dribling), rodarse en cualquier dirección. Para desplazarse se puede hacer hasta tres rastrones consecutivos, luego de esto se deberá pasar o lanzar el balón.

 

B- Un jugador no correrá con el balón en la mano, ni lo golpeará con el pie ni lo bloqueará con cualquier parte de la pierna intencionadamente y tampoco lo golpeará con el puño.

 

5- Canasta: Cuándo se marca y su valor:

A- Se convierte una canasta cuando un balón vivo entra en el cesto por arriba y traspasa la red en su totalidad.

 

B- Una canasta lanzada desde adentro de la zona de canasta vale 1 punto y fuera de ella 2 puntos. Una canasta lanzada desde la zona de entrada o detrás de ella (es decir en la zona defensiva) vale 5 puntos.

 

C- Canasta Alley Oop: Este es un lanzamiento en el que el jugador agarra el balón en el aire desde el pase de un compañero y lanza antes de tocar el piso nuevamente. Este lanzamiento vale siempre 3 puntos (independientemente de la zona donde se lo realice)

 

D- Si un jugador convierte accidentalmente un lanzamiento en su propia canasta, la canasta valdrá 1 punto y se anotará como si hubiese sido logrado por el capitán en cancha del equipo contrario.

 

E- Queda terminantemente prohibido golpear LOS TABLEROS CON LAS MANOS, VOLCAR EL BALON y COLGARSE DE LOS AROS, quien viole esta regla quedará fuera del torneo.

 

 

6- Saque:

A- Se produce un saque cuando el jugador que lo efectúa, situado fuera de las líneas de demarcación, pasa el balón al terreno de juego.


B- El jugador que efectúa el saque podrá hacerlo sin que el árbitro tenga que intervenir. Asimismo, el árbitro podrá parar el tiempo y administrar el saque si considera que la situación requiere su intervención.


C- El jugador realizará el saque desde el lugar más cercano al que se cometió la infracción o donde el árbitro detuvo el juego.


D- Se administrará el saque desde mitad de cancha en la zona de entrada, enfrente de la mesa de oficiales, en las siguientes situaciones: al comienzo del segundo tiempo y de todos los períodos extra. Después de un tiro libre de una falta técnica o descalificante.


E- El jugador que realiza el saque: no tardará más de 5 segundos en lanzar el balón. No pisará el terreno de juego mientras tenga el balón en su(s) mano(s). No tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador. No provocará que el balón entre directamente en la canasta. No se moverá del lugar designado para el saque.

 

7- Tiempos muertos:

A- Un tiempo muerto es una interrupción del partido solicitada por el equipo que esté en posesión del balón. Puede ser solicitado por el entrenador (en el caso que haya) o el capitán si está en el banco a la mesa de control o por el capitán en el terreno de juego directamente al árbitro.


B- Durará 1 minuto.


C- Se concederá a cada equipo DOS tiempos muertos, pudiéndolos utilizar en cualquier momento. En caso de tiempos suplementarios, los tiempos no utilizados podrán solicitarse. En caso de haber ocupado los 2 tiempos muertos NO dispondrá de ninguno.


D- El juego se reanudará con un saque a la señal del árbitro, desde el lugar más cercano adonde se detuvo el juego.

 

 

8- Sustituciones:

A- Una sustitución es la manera mediante la cual un sustituto puede convertirse en jugador y un jugador en sustituto.


B- Puede realizarse en cualquier momento del partido y sin previa autorización del árbitro, POR LA ZONA DE ENTRADA.


C- Para que el sustituto pueda ingresar, el jugador que sale debe tener los dos pies fuera de la cancha.


D- El lanzador de un tiro libre solo puede ser sustituido si está lesionado o ha sido descalificado. El tiro debe efectuarlo el sustituto.

 

E- En caso de una mala sustitución o de un ingreso incorrecto el equipo deberá pasar un ataque o una defensa (hasta cambiar la posesión del balón) con un jugador menos. Es decir, si está atacando lo hace con tres jugadores, y si está defendiendo lo hará con dos jugadores.

 

F - Jugador lesionado que es asistido debe ser sustituido y puede reingresar al juego una vez recuperado.

 

G- Jugador designado -4to JUGADOR: Tendrá una banda que indique que es el 4to jugador en ataque y quien debe salir en defensa.  El jugador designado puede ser el mismo todo el partido o cambiar la banda con alguno de sus compañeros sin interferir en el desarrollo del juego. Dicho jugador NO puede participar del juego una vez que su equipo pierde la posesión. No puede tocar el balón, levantar los brazos o interferir el juego una vez que su equipo pasa a la defensa.

  • Si el jugador designado permanece en la cancha mientras su equipo debe defender y NO participa activamente del juego, el árbitro parará el juego, lo hará salir de la cancha y no podrá participar del próximo ataque

  • Si el jugador designado permanece en la cancha mientras su equipo debe defender y PARTICIPA activamente del juego, es decir defiende o intercepta el juego, el árbitro parará el juego, en la primera situación será advertido y en las siguientes situaciones se le cobrará una falta técnica, en todos los casos no podrá participar del próximo ataque.

  • Para participar de una nueva posesión SI O SI el jugador designado debe abandonar el rectángulo de juego y volver a ingresar por la zona de entrada, caso contrario el árbitro debe parar el partido y hacerlo salir. La pelota se le otorgará al equipo contrario y el jugador designado no podrá entrar en el próximo ataque.

 

 

9- Jugador en el suelo:

A- Es legal que un jugador, mientras sostiene el balón, caiga al suelo y resbale o que, mientras esté tumbado o sentado en la arena, obtenga el control del balón, pero NO puede rolar en la arena con el balón en mano.       

B- NO es una violación si el jugador intenta levantarse mientras sostiene el balón. Una vez que se haya levantado deberá lanzar o pasar el balón.

 

10- Segundos:

A- Un jugador no permanecerá más de 3 segundos consecutivos en la zona de canasta de los adversarios.


B- Para que un jugador esté fuera de la zona de canasta ambos pies deben estar sobre la pista fuera de la misma.


C- Un jugador estrechamente marcado (con una marca a menos de 1m) debe pasar, lanzar o botar el balón en menos de 5 segundos.


D- Durante los últimos 2 minutos del último período o en cada periodo suplementario habrá posesión de balón de 14” en zona ofensiva más 8” para pasar zona de defensa.

E - Durante todo el partido NO se podrá jugar pasivo, estando a consideración del árbitro tal situación

F - Durante todo el partido el equipo que ataca tendrá 8 segundos para abandonar su zona de defensa.

 

 

11- Faltas:

A- Una falta implica un contacto personal ilegal con un adversario y/o un comportamiento antideportivo.

 

B- No está permitido impedir el avance, agarrar, golpear ni empujar a otro jugador con o sin balón.

 

C- Falta personal: contacto ilegal de un jugador con un adversario. Si el jugador está en acción de tiro, éste lanzará UN tiro libre del valor del lanzamiento que estaba ejecutando.

 

D- Falta técnica: Se considerará una falta técnica cualquier falta de cooperación, de respeto, desobediencia o incitación a la violencia.

Es una falta que no implica contacto, es de carácter conductual.

Si la falta técnica es cometida por un jugador, se le anotará como falta de jugador y contará para las faltas de equipo. Si la comete el personal de banco del equipo, se anotará una falta técnica al entrenador y si el equipo no tiene entrenador se le anota al capitán del equipo y contará para las faltas de equipo.

En ambos casos, el equipo contrario lanzará UN tiro libre con el valor de DOS puntos y el juego continuará como estaba al momento de cobrarse la falta técnica (REGLA FIBA).

 

E- Falta antideportiva: es una falta de un jugador que implica contacto y que a criterio del árbitro no tiene intención de jugar directamente el balón o aplica violencia o juego brusco. SE APLICARA REGLAMENTO FIBA.

El infractor de una falta antideportiva será excluido del juego durante 2 minutos sin poder ingresar un sustituto en su lugar. Los 2 minutos de exclusión empezarán cuando el cronómetro del partido vuelva a ponerse en marcha después del tiro libre.

El jugador que recibió la falta antideportiva (o su sustituto en caso que no pueda continuar en el juego producto de la falta) lanzará UN tiro libre con el valor de TRES puntos y el juego continuará.

 

F- Falta descalificante: es cualquier infracción antideportiva flagrante, o cualquier demostración de violencia, contínuas faltas de respeto y/o cooperación de un jugador o del personal de banco del equipo.

El infractor deberá retirarse de la cancha y se concederá UN tiro libre con el valor de TRES puntos a cualquier jugador designado por el entrenador y la reposición del balón desde mitad de cancha en la zona de entrada.

 

G- Faltas de equipo: Una falta de equipo es una falta personal, técnica, antideportiva o descalificante cometida por un jugador, entrenador o el personal del banco.

Un equipo se encuentra en situación de penalización por faltas de equipo cuando cometió 4 faltas en un tiempo, a partir de la 5ta falta todas serán penalizadas con un tiro libre esté o no el jugador en acción de tiro.

Si no está en acción de tiro, lanzará un tiro libre con el valor de un punto y si está en acción de tiro lanzará un tiro libre del valor del lanzamiento por ejecutar. 

 

H- Un jugador que acumule 3 faltas personales durante el partido, quedará excluido.

 

I- Un jugador que acumule dos faltas técnicas durante el partido, será descalificado.

 

J- Un entrenador será descalificado si acumula dos faltas técnicas personales o si obtiene dos faltas técnicas sancionadas al banco y una personal.

 

K- Un jugador que acumule dos faltas antideportivas será descalificado.

 

18- Tiros libres:

A- Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga puntos, sin ser marcado, desde una posición situada en la línea de tiros libres.

B- El jugador que efectúa el lanzamiento no podrá buscar su propio rebote ni participar de ninguna acción hasta tanto la pelota haya sido al menos tocada por cualquier jugador participante en el rebote
 

C- Los demás jugadores deberán situarse de la siguiente manera:

- los que defienden dentro de la zona de tiros libres, pero fuera de la zona de canasta

- los que atacan fuera de la zona de tiros libres (atrás de la línea de tiros libres o de la prolongación imaginaria de la misma)

- Ningún jugador  podrá  abandonar su zona hasta que el balón salga de las manos del lanzador.

 

D- El lanzador podrá cambiar su lanzamiento y realizar un pase Alley Oop. Este lanzamiento valdrá 3 puntos.

bottom of page