
REGLAS
3X3 FIMBA REGLAS MAXIBALONCESTO

Las Reglas Oficiales 3x3 de Básquetbol válidas desde diciembre del 2024 y sus Interpretaciones Oficiales serán utilizadas para cualquier situación de juego que no esté específicamente mencionada en las Reglas de Juego para Maxibásquetbol 3x3 FIMBA.
La presente Regla se aplica por igual a ambos géneros, independientemente de la redacción, y se leerá acorde a ello. Toda referencia hecha al género masculino también aplica al género femenino. Esto se debe solo por razones prácticas.
Si usted encuentra una inconsistencia o error, por favor informe el inconveniente a technical@fimba.net.
Art. 1.- Campo de juego y Pelota
1. Los partidos se juegan en un campo de juego de baloncesto 3x3 con 1 canasto. Una superficie de juego de 3x3 es 15m (ancho) x 11m (largo). El campo de juego tendrá una zona de juego del tamaño de una cancha de baloncesto regular, incluyendo línea de tiro de libre (5.80m), una línea de dos puntos (6.75m) y un área de “semicírculo de no carga” debajo del aro (se puede también utilizar la mitad de la cancha de baloncesto tradicional).
1.2. Un balón oficial de 3x3 que determine FIMBA deberá ser utilizado en todas las categorías.
Nota: a nivel de base, el 3x3 puede ser practicado en cualquier lugar; líneas demarcatorias, de ser utilizadas, deben ser adaptadas al espacio disponible, preferentemente en media cancha oficial.
Art. 2.- Equipos
Cada equipo consistirá en 5 jugadores (3 jugadores en cancha y 2 sustitutos).
NOTA: Para Campeonatos Internacionales remitirse a los artículos 17, 18 y 19.
Art. 3.- Jugadores/as
La participación de los jugadores estará sujeta a las siguientes reglas:
3.1. Se establecen las categorías según la edad de los jugadores/as, a saber:
Femenino: 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65 y 70 años en más.
Masculino: 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70, 75 y 80 años en más.
3.2. Deberán tener la edad correspondiente a su categoría o cumplirla en el año del torneo.
3.3. Ningún jugador/a podrá jugar en una categoría superior a la de su edad.
3.4. Todos deberán tener Licencia FIMBA.
Art. 4- Réferis
En el parido habrá de 1 a 2 réferis y de 2 a 3 oficiales de mesa.
Art. 5.- Inicio del Partido
5.1. Ambos equipos calentarán de forma simultánea antes del encuentro.
5.2. Un lanzamiento de moneda determinará cual equipo tendrá la primera posesión. El equipo ganador del lanzamiento de moneda podrá escoger el beneficio de la primera posesión al inicio del partido o al inicio de una posible prórroga.
5.3. El juego no podrá comenzar si uno de los equipos no está en el campo de juego con 3 jugadores listos para jugar.
Art. 6.- Puntuación
6.1. Cada lanzamiento dentro del arco tendrá un valor de 1 punto.
6.2. Cada lanzamiento detrás del arco tendrá un valor de 2 puntos.
6.3. Cada tiro libre exitoso tendrá un valor de 1 punto.
Art. 7.- Tiempo de juego / Ganador de partido
7.1. El tiempo de juego regular será un período de 10 minutos. El reloj de juego se detendrá durante las situaciones de pelota muerta y tiros libres. El reloj de juego se reiniciará cuando:
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Durante el check-ball, la pelota este a disposición del jugador ofensivo luego que el check-ball haya sido completado
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Luego del último tiro libre exitoso, el siguiente equipo ofensivo está en posesión de la pelota.
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Luego de un último tiro libre errado y la pelota continúa estando viva, la pelota toca o es tocada por cualquier jugador en el campo de juego.
7.2.1 En las categorías F30 a F45 y M35 a M45, el primer equipo en anotar 21 puntos o más ganará el partido si ocurre antes de terminado el tiempo de juego regular (no aplicable en prórroga).
7.2.2 En las categorías F50 a F75 y M50 a M75, el primer equipo en anotar 15 puntos o más ganará el partido si ocurre antes de terminado el tiempo de juego regular (no aplicable en prórroga).
7.3.1 Si el marcador se encuentra empatado al finalizar el tiempo de juego, una prórroga será jugada. Habrá un intervalo de 1 minuto y comenzará el tiempo adicional. El primer equipo que convierta 2 puntos en la prórroga ganará el partido.
7.3.2 En categorías F50 en más y M50 en más, el Comité Organizador podrá disponer al comienzo del torneo, omitiendo 7.3.1, un desempate para todos los partidos en que sea necesario mediante el lanzamiento de 1 tiro libre por cada jugador y de forma alternada. En total serian 3 tiros libres por equipo. Tendrán dicha oportunidad 3 jugadores cualquiera de los 5 jugadores del equipo que estén habilitados para jugar. Comenzará la serie el equipo que no tuvo la primera posesión de pelota.
7.3.3 Si un equipo en 7.3.2 termina el tiempo de juego con 2 o con 1 jugador, dicho equipo completará la serie de 3 tiros libres con 2 o con 1 jugador. El equipo adversario podrá igualmente, si así lo quisiera, completar su serie con 2 o con 1 jugador.
7.3.4 Si el empate subsistiere luego de la primera serie de tiros libres, se comenzará una nueva serie hasta que, luego de finalizar un tiro libre del equipo que empieza la serie seguido de un tiro libre del equipo oponente, exista 1 punto de diferencia y entonces se declarará un ganador.
7.4. Un equipo perderá el partido por Incomparecencia (“Forfeit”) si al momento del inicio del partido dicho equipo no se presenta con 3 jugadores listos para jugar. En caso de perder el partido por incomparecencia, la puntuación del partido deberá ser anotada w-0 o 0-w (“w” se refiere a victoria).
7.5. Un equipo perderá por Negligencia (“Default”) si abandona el campo de juego antes del final del partido o si todos los jugadores de un equipo están lastimados o descalificados. En caso de una situación de Negligencia, el equipo ganador podrá escoger entre mantener sus puntos anotados durante el partido o que el partido sea confiscado, mientras que la puntuación del equipo negligente será 0 en cualquier caso.
7.6. Un equipo que pierde por Negligencia (“default”) o incomparecencia tortuosa (“tourtous forfeit”) podría ser descalificado de la competición.
Art. 8.- Faltas / Tiros libres
8.1. Un equipo estará en situación de penalidad después que haya cometido 6 faltas. Los jugadores no serán excluidos basados en su número de faltas personales sujeto al Art. 15.
8.2. Si la falta es cometida sobre un jugador en acto de lanzamiento, a ese jugador se le otorgará el número de tiros libres detallado a continuación:
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Si el lanzamiento desde el campo de juego es exitoso, la canasta será válida y, además se concederá un tiro libre. Se otorgarán 2 tiros libres desde la 7° falta de equipo.
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Si el lanzamiento desde dentro del arco no es exitoso, se concederá 1 tiro libre. Se otorgarán 2 tiros libres desde la 7° falta de equipo.
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Si el lanzamiento fuera del arco no es exitoso, se concederán 2 tiros libres.
8.3. Cada falta antideportiva o descalificadora contará como 2 faltas de equipo. La primera falta antideportiva de un jugador será penalizada con 2 tiros libres, pero sin posesión de pelota. Todas las faltas descalificadoras (incluido el segundo antideportivo de un jugador) siempre serán penalizadas con 2 tiros libres y posesión de pelota.
8.4. Las faltas de equipo 7°, 8° y 9° serán siempre penalizadas con 2 tiros libres. La 10° falta de equipo y las subsecuentes serán penalizadas con 2 tiros libres y posesión del balón. Ésta cláusula aplicará también a faltas antideportivas y a faltas durante el acto de lanzamiento y anula 8.2. y 8.3., pero no será aplicada a faltas técnicas.
8.5. Todas las faltas técnicas serán siempre penalizadas con 1 tiro libre. Dicho tiro libre será administrado inmediatamente. Posteriormente, el check-ball será administrado por el equipo que tenía control de la pelota o tenía el derecho a la pelota cuando la falta técnica fue sancionada. El parido continuará:
- Si la falta técnica fue cometida por un jugador defensivo, el reloj de lanzamiento para los oponentes se reiniciará en 14 segundos.
- Si la falta técnica fue cometida por el equipo ofensivo, el reloj de lanzamiento para ese equipo continuará desde el momento en que fue detenido.
Nota: Una falta ofensiva no será penalizada con tiros libres.
Art. 9.- Cómo la Pelota es jugada
9.1. Luego de cada exitosa anotación de campo de juego o último tiro libre exitoso (excepto aquellos seguidos de posesión de balón):
- Un jugador del equipo que no anotó reiniciará el partido dribleando o pasando la pelota desde dentro del campo de juego directamente debajo del canasto (no desde detrás de la línea final) a un lugar del campo de juego detrás del arco.
- El jugador defensivo no tiene permitido jugar por la pelota en el “área del semicírculo de no carga” debajo del canasto.
9.2. Luego de un lanzamiento de campo de juego errado o de un último tiro libre fallido (excepto aquellos seguidos por posesión del balón):
- Si un jugador ofensivo recupera el rebote, él puede continuar intentar anotar sin sacar la pelota detrás del arco.
- Si un jugador defensivo recupera el rebote, él debe llevar la pelota hasta detrás del arco (pasando o dribleando).
9.3. Si el equipo defensivo roba o bloquea la pelota, dicho equipo debe llevar la pelota detrás del arco (pasando o dribleando)
9.4 La posesión de la pelota otorgada a cualquier equipo luego de una situación de pelota muerta comenzará/reiniciará con un check-ball, es decir, un intercambio de pelota (entre el jugador defensivo y el jugador ofensivo) detrás del arco en la parte superior del campo de juego.
9.5. Un jugador está “detrás del arco” cuando ninguno de sus pies esté dentro o sobre la línea del arco.
9.6. En el caso de que ocurra una situación de salto, el partido será reanudado con un check-ball para el último equipo defensivo. El reloj de lanzamiento será reiniciado a 14 segundos.
Art.- 10.- Retrasar
10.1. Retrasar o no jugar de forma activa (es decir, no tratar de anotar) será considerado como una violación.
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10.2. Un equipo debe intentar anotar dentro de los 14 segundos. El reloj de lanzamiento se iniciará tan pronto la pelota este a disposición del jugador ofensivo, ya sea a continuación del intercambio con el jugador defensivo en un check-ball o desde debajo de la canasta luego de una anotación del equipo oponente.
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Art. 11.- Sustituciones
11.1. Ambos equipos tienen derecho a solicitar una sustitución cuando la pelota cambie a muerta antes de un check-ball o un tiro libre. El sustituto puede entrar al partido sin avisar previamente a los réferis o a los oficiales de mesa, mientras la pelota está muerta y el reloj de juego detenido.
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11.2. Las sustituciones podrán realizarse detrás de la línea de fondo opuesta al canasto o, en caso de 17.3, por la línea lateral cercana a la mesa de control y no requerirán acción alguna por parte de los réferis u oficiales de mesa.
Art. 12.- Tiempo muerto computable
12.1. En las categorías de F30 a F45 y de M35 a M45 cada equipo tendrá un tiempo muerto computable de 30 segundos. Cualquier jugador puede pedir el tiempo muerto computable en una situación de pelota muerta antes de un check-ball o tiro libre.
12.2. En las categorías F50 a F60 y M50 a M60, cada equipo tendrá un tiempo muerto computable de 30 segundos. Cualquier jugador puede pedir el tiempo muerto computable en una situación de pelota muerta antes de un check-ball o tiro libre. Habrá un tiempo muerto obligatorio de 60 segundos que será otorgado a la primera pelota muerta después que el reloj de juego muestre los 3:59.
12.3. En las categorías F65 en más y M65 en más, cada equipo tendrá un tiempo muerto computable de 30 segundos. Cualquier jugador puede pedir el tiempo muerto computable en una situación de pelota muerta antes de un check-ball o tiro libre. Habrá dos tiempos muertos obligatorios de 60 segundos que serán otorgados a la primera pelota muerta después que el reloj de juego muestre 5:59 y 1:59.
12.4. Los minutos de tiempo muerto, no son acumulables.
12.5. En caso de que haya producción de TV, el Comité Organizador podrá aplicar dos tiempos muertos computables de TV que serán otorgados en la próxima situación de pelota muerta después que el reloj de juego muestre 6:59 y 3:59 en todos los partidos.
NOTA: los tiempos muertos computables y sustituciones solo podrán pedirse en situaciones donde la pelota sea declarada muerta y no podrán ser pedido mientras la pelota este viva, en cumplimiento con 9.1.
Art.13.- Procedimiento en caso de protesta
13.1. Un equipo puede presentar una protesta si sus intereses han sido adversamente afectados por:
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Un error de anotación en la planilla, en el tiempo de juego o en el manejo del reloj de lanzamiento., el cual no fue corregido por los réferis.
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Una decisión de renunciar, cancelar, posponer, no reiniciar o no jugar el partido.
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Una violación en la aplicación de las reglas de elegibilidad.
13.2. En caso de una protesta de equipo, solo los materiales y videos oficiales serán usados para tomar una decisión.
13.3. Para ser admitida, una protesta cumplimentará el siguiente procedimiento:
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Un jugador de ese equipo firmará la planilla inmediatamente al finalizar el partido y proveerá una explicación por escrito de las razones de las protestas, en el reverso de la planilla, antes que los réferis hayan firmado la misma.
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A cada protesta se aplicará una tarifa de 200 USD, que deberá pagarse en caso de pérdida de la protesta.
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13.4. El Supervisor Deportivo (o la persona designada para encargarse de la protesta en la Reunión Técnica con los equipos la víspera del evento) decidirá sobre la protesta lo antes posible, en cualquier caso, a más tardar antes del inicio de la siguiente fase de grupos o ronda eliminatoria. Su decisión se considera una decisión sobre el terreno de juego y no está sujeta a revisión ni apelación. Excepcionalmente, las decisiones sobre la elegibilidad podrán ser apeladas al Tribunal de Disciplina según lo dispuesto en la normativa aplicable.
13.5. El Supervisor Deportivo (o la persona designada para gestionar la protesta en la Reunión Técnica con los equipos la víspera del evento) no podrá decidir cambiar el resultado del partido a menos que exista evidencia clara y concluyente de que, de no haber sido por el error que motivó la protesta, el nuevo resultado se habría materializado. En caso de que una protesta se acepte por razones ajenas a las reglas de elegibilidad y conlleve un cambio de ganador, este se considerará empatado al final del tiempo reglamentario y se jugará inmediatamente una prórroga.
Art. 14.- Clasificación de equipos
Tanto para la clasificación de grupos como para la clasificación general de la competición, se aplicarán las siguientes reglas de clasificación.
Si los equipos que han alcanzado la misma fase de la competición están empatados, los pasos para desempatar se aplicarán en el siguiente orden. Cada paso se calculará solo una vez. Si los equipos persisten empatados después de un paso, se aplicará el siguiente paso para desempatar entre los equipos que aún siguen empatados:
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Más victorias (o proporción de victoria en caso de un número desigual de partidos en la comparación entre grupos);
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Confrontación entre ellos (solo se toma en consideración las victorias/derrotas y se aplica dentro de un grupo solamente);
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Mayor cantidad de puntos anotados en promedio (sin considerar las anotaciones ganadoras de las incomparecencias).
Si los equipos están empatados luego de estos tres pasos, se resolverá por sorteo.
Art. 15.- Descalificación
Un jugador será descalificado del partido cuando sea sancionado con 2 faltas antideportivas. Un jugador descalificado del juego puede ser, además, descalificado del evento por el Comité Organizador. Independientemente de lo anterior, el Comité Organizador descalificará jugadores por actos de violencia, agresión física o verbal, interferencia tortuosa en los resultados de los partidos, violación a las Reglas Antidopaje de FIBA (Libro 4 del Reglamento Interno de FIBA). El Comité Organizador también puede descalificar a todo el equipo del evento dependiendo de la contribución de los otros miembros de ese equipo (también a través de la no acción) al comportamiento antes mencionado. El derecho de FIMBA ​​a imponer sanciones disciplinarias según el marco regulatorio del evento y el Código de Penas de FIMBA ​​no se verá afectado por cualquier descalificación según este Art. 15.
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II. Reglas Especiales para Campeonatos Internacionales
Art. 16.- Director de Competencia, Tribunal de Disciplina y Supervisor Deportivo
16.1. FIMBA designará un Director de Competencia. Sus atribuciones y obligaciones están especificadas en el artículo 35 bis del Reglamento de Campeonatos FIMBA. Él tomará resolución en caso de protestas de equipo, realizando las funciones del Supervisor Deportivo en 13.4 y 13.5.
16.2. El Presidente de FIMBA, el Secretario de FIMBA y el Comité Organizador designarán un Tribunal de Disciplina para el torneo compuesto por tres (3) integrantes titulares, de acuerdo al Código de Procedimiento y Penas de Campeonatos FIMBA.
16.3. FIMBA podrá designar un Supervisor Deportivo, quien actuará como Comisionado Técnico y Veedor del evento, Coordinador de los réferis y oficiales de mesa de control, Jefe Técnico durante todo el desarrollo del torneo y será el encargado de enviar diariamente las planillas de juego y los informes presentados por los réferis al Tribunal de Disciplina del evento.
Art. 17.- Coach y auxiliares extras
17.1. Todos los equipos podrán tener un coach (no jugador) y acreditar en el torneo hasta dos (2) auxiliares extras (no jugadores).
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17.2. Debe haber 5 asientos en cada banco de equipo. Los bancos de equipo estarán separados por la mesa de control. Los sustitutos deberán sentarse en los dos lugares más cercanos a la mesa de control.
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17.3. En los casos donde la mesa de control deba ubicarse detrás de una línea lateral, dicha mesa y los bancos deberán colocarse a 2 metros de la línea lateral. El banco del equipo B se ubicará inmediatamente cerca de la línea final opuesta al canasto.
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17.4. Solo el coach podrá permanecer de pie durante el partido y podrá dirigirse verbalmente a sus jugadores sin ingresar al campo de juego.
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17.5. El coach es responsable del comportamiento deportivo de las personas sentadas en el banco. En caso que el banco haya sido sancionado con 2 faltas técnicas, el coach será descalificado y deberá retirarse del estadio (la segunda falta técnica es descalificadora y aplica 8.4).
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Art. 18.- Equipos
Los equipos podrán estar compuesto por jugadores/as del mismo o de distintos países.
Los equipos con jugadores/as de un mismo país serán identificados con el nombre del país.
Los diferentes equipos del país en la misma categoría se identificarán como A, B, C, etc.
Los equipos con jugadores/as de distintos países serán identificados como equipo FIMBA de la categoría en las que participen.
Los diferentes equipos FIMBA en la misma categoría se identificarán como A, B, C, etc.
Art. 19.- Ramas
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Los campeonatos FIMBA de 3x3 podrán ser masculinos y femeninos o mixtos.