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REGLAS

3X3 FIMBA REGLAS MAXIBALONCESTO

Las Reglas de Juego Oficiales de FIBA serán válidas para cualquier situación de juego que no esté
específicamente mencionada en las Reglas de Juego 3x3 a continuación.
Art. 1.- Cancha y Balón
Los partidos se juegan en una cancha de baloncesto 3x3 con 1 canasto. La superficie de juego
regular de 3x3 es 15m (ancho) x 11m (largo). La cancha tendrá una zona de juego regular,
incluyendo línea de tiro de libre (5.80m), una línea de dos puntos (6.75m) y un área de semicírculo
bajo el canasto (se puede también utilizar la mitad de la cancha de baloncesto tradicional).
Un balón oficial que determine FIMBA de 3x3 deberá ser utilizado en todas las categorías.
Nota: a nivel de cancha, el 3x3 puede ser practicado en cualquier lugar; líneas demarcatorias, de
ser utilizadas, deben ser adaptadas al espacio disponible, preferentemente en media cancha
oficial.
Art. 2.- Equipos
Cada equipo consistirá en 5 jugadores (3 jugadores en cancha y 2 sustitutos)
NOTA: Para Campeonatos Internacionales remitirse al Artículo 16.
Art. 3.- Jugadores/as
La participación de los jugadores/as en las categorías establecidas, estará sujeta a las siguientes
reglas:
3.1 Deberán tener la edad correspondiente a su categoría o cumplirla en el año del torneo
3.2 Ningún jugador/a podrá jugar en una categoría superior a la de su edad
3.3 Todos/as deberán tener Licencia Fimba.
Art. 4- Oficiales de Juego
Los oficiales de juego serán de 1 a 2 árbitros y cronometrador/anotador.
Art. 5.- Inicio del Partido
5.1. Ambos equipos calentarán de forma simultánea antes del encuentro.
5.2. Un lanzamiento de moneda determinará cual equipo tendrá la primera posesión. El equipo
ganador del lanzamiento de moneda podrá escoger ya sea el beneficio de la primera posesión al
inicio del partido o al inicio de un posible tiempo adicional.
5.3. El partido debe iniciar con tres jugadores en cancha por equipo.
Art. 6.- Puntuación
6.1. Cada tiro dentro del arco tendrá un valor de 1 punto.
6.2. Cada tiro detrás del arco tendrá un valor de 2 puntos.
6.3. Cada tiro libre anotado tendrá un valor de 1 punto.
Art. 7.- Tiempo de juego/Ganador de partido
7.1. El tiempo de juego regular deben ser de la siguiente forma: un periodo de 10 minutos de
tiempo de juego. El reloj se detendrá durante situaciones de balón muerto y tiros libres. El reloj se
reiniciará luego de completado el intercambio del balón (tan pronto el balón toca las manos del
equipo ofensivo).
7.2 En las categorías F30 a F45 y M35 a M45, el primer equipo en anotar 15 puntos o más ganará
el partido si ocurre antes de terminado el tiempo de juego regular.
7.2.1 En las categorías F50 a F75 y M50 a M75, el primer equipo en anotar 10 puntos o más ganará
el partido si ocurre antes de terminado el tiempo de juego regular.
7.3. Si el marcador se encuentra empatado al finalizar el tiempo de juego, un tiempo adicional
será jugado. Habrá un intervalo de 1 minuto y comenzará el tiempo adicional. El primer equipo
que convierta 2 puntos en el tiempo adicional ganará el partido.
7.3.1 En categorías F50 en más y M50 en más, el Comité Organizador podrá disponer al comienzo
del torneo, omitiendo 7.3, un desempate para todos los partidos en que sea necesario mediante el
lanzamiento de 1 tiro libre por cada jugador y de forma alternada. En total serian 3 tiros libres por
equipo. Tendrán dicha oportunidad 3 jugadores cualquiera de los 5 jugadores del equipo que
estén habilitados para jugar. Comenzará la serie el equipo que no tuvo la primera posesión de
balón.
7.3.2 Si un equipo en 7.3.1 termina el tiempo de juego con 2 o con 1 jugador, dicho equipo
completará la serie de 3 tiros libres con 2 o con 1 jugador. El equipo adversario podrá igualmente
si así lo quisiera completar su serie con 2 o con 1 jugador.
7.3.3 Si el empate subsistiere luego de la primera serie de tiros libres, se comenzará una nueva
serie hasta que, luego de finalizar un tiro libre del equipo que empieza la serie seguido de un tiro
libre del equipo oponente, exista 1 punto de diferencia y entonces se declarará un ganador .
7.4. Un equipo perderá el partido por Incomparecencia (“Forfeit”) si al momento del inicio del
partido dicho equipo no se presenta con 3 jugadores listos para jugar. En caso de perder el partido
por no comparecencia, la puntuación del partido deberá ser anotada w-0 o 0-w (“w” se refiere a
victoria).
7.5. Un equipo perderá por Negligencia (“Default”) si abandona la cancha antes del final del
partido o si todos los jugadores de un equipo están lastimados o descalificados. En caso de una
situación de Negligencia, el equipo ganador podrá escoger entre mantener sus puntos anotados
durante el partido o que el partido sea confiscado, mientras que la puntuación del equipo
negligente será 0 en cualquier caso.
7.6. Un equipo que pierde por Negligencia (“default”) o incomparecencia tortuosa
(“tourtous forfeit”) será descalificado de la competición.
Art. 8.- Faltas/Tiros libres
8.1. Un equipo estará en situación de faltas después que haya cometido su 6 faltas. Los jugadores
no serán excluidos basados en su número de faltas personales sujeto al Art. 15.
8.2. Las faltas durante el acto de tiro dentro del arco resultarán en 1 tiro libre, mientras que las
faltas durante el acto de tiro fuera del arco resultarán en 2 tiros libres.
8.3. Faltas durante el acto de tiro seguido de un intento de campo anotado resultarán en un 1 tiro
libre adicional.
8.4. Las faltas colectivas 7, 8 y 9 resultarán siempre en 2 tiros libres. La 10ma falta colectiva
resultará en 2 tiros libres y posesión del balón. Ésta cláusula aplicará también a faltas durante el
acto de tiro y anula 8.2. y 8.3.
8.5. Todas las faltas técnicas resultarán siempre en 1 tiro libre y posesión del balón; mientras que
faltas antideportivas resultarán en 2 tiros libres y posesión del balón. El partido deberá continuar
con un intercambio de balón en la parte superior del arco luego de una falta técnica o
antideportiva.
Nota: no se otorgarán tiros libres luego de una falta ofensiva.
Art. 9.- Cómo se pone en Juego el Balón
9.1. Luego de cada intento de campo anotado o último tiro libre (excepto aquellos seguidos de una
posesión de balón):
- Un jugador del equipo que no anota reiniciará el juego dribleando o pasando el balón desde
dentro de la cancha directamente debajo del canasto (no desde detrás de la línea) a un lugar en la
cancha detrás del arco.
- No se permitirá que el equipo defensivo ataque el balón en el área del semicírculo debajo del
canasto.
9.2. Luego de un intento de campo fallido o de un último tiro libre (excepto aquellos seguidos por
posesión del balón):
- Si el equipo ofensivo recupera el rebote, este podrá continuar realizando intentos al canasto sin
sacar el balón fuera del arco.
- Si el equipo defensivo recupera el rebote o roba el balón, tendrá que llevarlo hasta detrás del
arco (pasando o dribleando).
9.3. Posesión del balón otorgada a cualquier equipo luego de una situación de balón muerto
deberá iniciar con un intercambio de balón (entre el jugador defensivo y ofensivo) detrás del arco
en la parte superior de la cancha.
9.4. Se considerará que un jugador está “detrás del arco” cuando ninguno de sus pies esté dentro
o sobre la línea del arco.
9.5. En la eventualidad de que ocurra una situación de balón entre dos, el equipo defensivo
recibirá el balón.
Art.- 10.- Retrasar
10.1 Retrasar o no jugar de forma activa (ej. no tratar de anotar) será considerado como una
violación.
10.2 Todos los equipos tendrán 15 segundos para realizar un intento al canasto.
10.2.1 En las categorías F30 a F45 y de M35 a M45 el reloj se iniciará tan pronto el balón este en
las manos de un jugador ofensivo luego del “check-ball” o tan pronto como un jugador del equipo
que no haya anotado tome el balón.
10.2.2 En las categorías F50 en más y de M50 en más el reloj se iniciará tan pronto el balón este
en las manos de un jugador ofensivo luego del “check-ball” o tan pronto como un jugador del
equipo que no haya anotado logre ubicarse con la pelota “detrás del arco”.
Art. 11.- Sustituciones
Se podrá realizar sustituciones cuando el balón muera, previo al “check-ball” o intercambio del
balón. El sustituto puede entrar al partido luego de que su compañero de equipo establezca
contacto físico con él y salga de la cancha. Las sustituciones solo podrán realizarse detrás de la
línea de fondo opuesta al canasto o por el costado detrás del arco y no requerirán acción alguna
por parte de los árbitros u oficiales de mesa.
Art. 12.- Tiempo muerto computable
12.1. En las categorías de F30 a F45 y de M35 a M45 cada equipo tendrá un tiempo muerto
computable de 30 segundos. Cualquier jugador puede pedir el tiempo muerto computable en una
situación de balón muerto.
12.2. En caso de que haya producción de TV, el organizador podrá aplicar dos tiempos muertos
computables de TV que serán otorgados en la próxima situación de balón muerto después que el
reloj de juego haya marcado 6:59 y 3:59 en todos los partidos.
12.3. En las categorías F50 a F60 y M50 a M60, cada equipo tendrá un tiempo muerto computable
de 30 segundos. Habrá un tiempo muerto obligatorio de 60 segundos que será otorgado al primer
balón muerto después que el reloj de juego haya marcado los
6:00 minutos jugados.
12.4. En las categorías F65 en más y M65 en más, cada equipo tendrá un tiempo muerto
computable de 30 segundos. Habrá dos tiempos muertos obligatorios de 60 segundos que serán
otorgados al primer balón muerto después que el reloj de juego haya marcado los
4:00 minutos jugados y los 8:00 minutos jugados.
12.5 Los minutos de tiempo muerto, no son acumulables.
Nota: los tiempos muertos computables y sustituciones solo podrán pedirse en situaciones donde el
balón sea declarado muerto y no podrán ser pedido mientras el balón este vivo, en cumplimiento
con 9.1.
Art.13 Procedimiento de protesta
En caso de que un equipo sienta que sus intereses han sido afectados adversamente por una
decisión de un oficial o por una situación que ocurrió durante un partido, se debe proceder de la
siguiente forma:
1. Un jugador de un equipo firmará la hoja de anotación inmediatamente al finalizar el partido y
antes de que el árbitro la firme.
2. Dentro de un periodo de 30 minutos, el equipo presentará una explicación escrita sobre el caso,
así como también de un depósito de seguridad de 200 USD al Director Deportivo.
Si la protesta es aceptada, el depósito de seguridad será reembolsado.
3. Material de video puede ser utilizado solo para decidir si el último intento de campo al final del
partido fue realizado durante dentro del tiempo de juego y/o si dicho tiro tiene un valor de 1 o 2
puntos.
Art. 14.- Clasificación de equipos
Tanto para la clasificación de grupos como para la competencia como tal, las siguientes reglas de
clasificación aplican (en caso de empate, refiérase a la próxima y así sucesivamente):
1. Más victorias (o proporción de victoria en caso de un número desigual de partidos);
2. Confrontación frente a frente (solo se toma en consideración las victorias/derrotas y se aplica
dentro del grupo solamente);
3. Mayor cantidad de puntos anotados en promedio (sin considerar las anotaciones ganadoras de
las incomparecencias).
Si los equipos están empatados luego de estos tres pasos, se resolverá por sorteo.
Art. 15.- Descalificación
Un jugador que comete 2 faltas antideportivas (no aplicable a faltas técnicas) será descalificado
del partido por él o los árbitros y podría ser descalificado del evento por el
Tribunal Disciplinario del torneo organizador. Independientemente, se descalificará del evento al
jugador (o jugadores) del que se trate, por actos de violencia, agresión verbal o física, interferencia
tortuosa en los resultados de los juegos, violación a las Reglas
Antidopaje de FIBA (Libro 4 del Reglamento Interno de FIBA) o cualquier incumplimiento del
Código de Ética de FIBA (Libro 1, Capítulo II del Reglamento Interno de FIBA) o violación a las
Reglas FIMBA. Podría también ser descalificado del evento al equipo entero dependiendo de la
contribución de los otros miembros del mismo (considerando también la falta de acción) al
comportamiento antes mencionado.
II. Reglas Especiales para Campeonatos Internacionales
Art. 16.- Coach y auxiliares extras
16.1 Todos los equipos podrán tener un coach (no jugador/a) y acreditar en el torneo hasta dos
(2) auxiliares extras (no jugadores/as).
16.2 Debe haber 5 asientos en cada banco de equipo. Los bancos de equipo estarán separados
por la mesa de control. Los sustitutos deberán sentarse en los dos lugares más cercanos a la mesa
de control.
16.3 En los casos donde la mesa de control deba ubicarse detrás de una línea lateral, dicha mesa
y los bancos deberán colocarse a 2 metros de la línea lateral. El banco del equipo B se ubicará
inmediatamente cerca de la línea final opuesta al canasto.
16.4 Solo el coach podrá permanecer de pie durante el partido y podrá dirigirse verbalmente a
sus jugadores sin ingresar al campo de juego.
16.5 El coach es responsable del comportamiento deportivo de las personas sentadas en el
banco. En caso que el banco haya sido sancionado con 2 faltas técnicas, el coach deberá retirarse
del estadio (aplica 8.5).
Art. 17.- Equipos
Los equipos podrán estar compuesto por jugadores/as del mismo o de distintos países.
Los equipos con jugadores/as de un mismo país serán identificados con el nombre del país.
Los diferentes equipos del país en la misma categoría se identificarán como A, B, C, etc.
Los equipos con jugadores/as de distintos países serán identificados como equipo FIMBA de la
categoría en las que participen.
Los diferentes equipos FIMBA en la misma categoría se identificarán como A, B, C, etc.
Art. 18.- Ramas
Los campeonatos FIMBA de 3x3 podrán ser masculinos y femeninos o mixtos. 

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